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從無到有! Unity AR手遊開發日誌-以山海異聞錄為例系列 第 21

Day 21 | 3D蛇走迷宮AR遊戲開發Part2 -角色蛇移動

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昨天的文章已把場景與平面偵測做好,今天要繼續說明角色蛇的移動

目錄
移動機制說明
變數宣告
介面按鈕設定
前進
旋轉

移動機制說明

介面中會有上、下、左、右四個按紐,觸控哪個按鈕,角色肥遺就會往那個方向旋轉然後前進。

變數宣告

在開始寫肥遺的一切移動之前,要先寫按鈕如何控制肥遺。因為會有4個方向,所以這邊寫了一個class來為方向方向,這樣在之後要判別方向比較方便。

static class Dir
{
    public const int Top = 0;
    public const int Right = 1;
    public const int Down = 2;
    public const int Left = 3;
    public const int no = -1;
}

再來是宣告幾個變數在之後會用到的變數

儲存按鈕按下的方向

int inputDir = Dir.no;

儲存目前的方向

int Direction = Dir.Right; 

用來儲存不同按鈕前進的方向

Vector3 movement;

是否要旋轉

bool rotating = false; 

用來判斷順時鐘逆時鐘

bool turntoright = false;

累積旋轉度數

float rotateangle = 0;

用來儲存原本的角度

float oriAngle = 90;

介面按鈕設定

先為按鈕增加Trigger Event,PointDown跟PointUp,決定當按鈕壓下以及放開時,物件要發生的動作。根據按下的按鈕更改inputDir變數。

不同按鈕,不同方向旋轉、移動

向上按鈕來說,需要注意的是在按下這顆按鈕之前,原方向可能是向右或向左,用if else去判斷之前可能的方向,來決定要順時鐘還是逆時鐘旋轉,並且把rotating變數設為true(準備旋轉)。

在不同按鈕按下的函式中,改變movement變數,例如按下向上按鈕,movement.z = 1f ,根據座標以此類推。

前進

在FixedUpdate中,判斷如果有輸入方向,就用rigibody的MovePosition函式來移動肥遺。

void FixedUpdate(){
    if(inputDir != Dir.no) {
        rb.MovePosition(rb.position + movement * movespeed * Time.fixedDeltaTime);
    }
}

旋轉

也是在FixedUpdate()中進行:

  • 先判斷是否需要旋轉(以rotating作為flag)
  • 開始累積rotateangle
  • 用rotateangle判斷有沒有轉超過90度了
    • 如果還沒超過,就再繼續判斷式順時針還是逆時針,並使用localRotation做旋轉
    • 如果超過了,就判斷旋轉方向,旋轉到由原本的角度再旋轉90度,並停止旋轉,歸零選轉角度
if (rotating){//判斷有沒有旋轉
    rotateangle += rotatespeed * Time.deltaTime;
    
    if (rotateangle < 90f){ //還沒轉玩90度
        if (turntoright)
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, transform.localEulerAngles.y + rotatespeed * Time.deltaTime, transform.localEulerAngles.z);
        }
        else
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, transform.localEulerAngles.y - rotatespeed * Time.deltaTime, transform.localEulerAngles.z);
        }
    }
    else
    {
        if (turntoright)
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, oriAngle - 90f, transform.localEulerAngles.z);
            oriAngle = oriAngle + 90f;
        }
        else
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, oriAngle + 90f, transform.localEulerAngles.z);
            oriAngle = oriAngle - 90f;
        }

                rotating = false;
                rotateangle = 0;
            }
        }

以上就是比較簡單的旋轉以及移動囉,那肥移走迷宮的這個系列就到這邊,我們明天下一個系列見~


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